V herním průmyslu se točí miliardy, zatímco čekárny adiktologií se plní závislými
Pro některé jedince znamenají videohry únik z reality a každodenního stereotypu. Ani v případě Kryštofa Tomáška (22) tomu není jinak. „K počítači si sedám, když přijdu z práce. Hraním, konkrétně Doty, trávím asi tři hodiny denně. Je to dobrý způsob, jak zabít čas a odreagovat se,“ říká. Problém však nastává v momentě, kdy se volnočasová aktivita promění v závislost. Tato problematika se projevuje upřednostňováním počítače před všemi ostatními činnostmi a povinnostmi. Podle webu addictions.com můžou hráči trpět na bolesti zad nebo hlavy a například poruchami spánku a problémy se zrakem.
Hráči si aktivitu často spojují s příjemnými pocity. „Když děláme něco, co v nás vyvolává požitek, rádi si na to zvykáme. Když se činnost bude opakovat, mozek si uspokojivý stav zapamatuje,“ popisuje Martin Zajíček, sociální pracovník českobudějovické poradny pro nelátkové závislosti Prevent 99. Podle něj záleží, jestli se člověk nechá euforií z hraní pohltit. „Když se začnou projevovat známky závislosti a budou se ignorovat, může dojít k jejímu prohloubení,“ vysvětluje.
Hráči ztrácejí pojem o realitě
Závislost má dopad i na psychické zdraví. Osoby můžou trpět změnami nálad, úzkostmi nebo narušeným sebevědomím. „Pokud si jedinec uvědomí, co všechno zanedbal, může ho to určitým způsobem ovlivnit,“ vysvětluje Zajíček. Při hraní navíc lze často ztratit přehled o realitě. „Jde o stav, která nazýváme identifikace s hlavním hrdinou, při kterém člověk může cítit zodpovědnost za postavu. Pak už se ztrácí hranice, kdy herní svět vnímá jako reálný a cítí se stejně jako postava,“ dodává. Protože uvedená závislost narušuje jak psychické, tak i fyzické zdraví, zařadila ji Světová zdravotnická organizace v roce 2019 na seznam psychických poruch.
Negativní zkušenost s dopadem videoher na psychické zdraví má i studentka historie Kristýna Moserová (20). „Zprvu jsem hrála asi čtyři hodiny denně, když jsem dokončila úkoly do školy. O letních prázdninách jsem ale u počítače trávila mnohem více času, klidně i sedm hodin za den,“ vysvětluje. S hraním přestala až po dvou letech, kdy cítila, že jí aktivita škodí. „Začala jsem být vyčerpaná a cítila jsem se pořád unavená. Navíc jsem často bývala hodně podrážděná,“ dodává Moserová.
Koníček, který se může prodražit
Kvůli světové pandemii covidu-19 a lockdownu si lidé našli nové záliby především v domácím prostředí. „Nemohl jsem po práci nikam chodit, a tak jsem do noci seděl u počítače,“ říká Martin Pokorný (23). Volnočasová zábava však zasáhla jeho peněženku. Mimo herní notebook si totiž pořídil i konzoli Xbox a začal si platit prémiové herní účty. „Celkem jsem v období lockdownu za tento sortiment utratil asi 35 000 korun,“ doplňuje.
Vliv pandemie na oblíbenost počítačových her potvrzuje i počet klientů, kteří navštívili českobudějovickou poradnu Prevent 99. „Zatímco v roce 2019 naše adiktologické zařízení osobně navštívilo pět klientů, letos k nám přišlo deset lidí a k tomu se na nás 36 obrátilo online,“ uvádí Zajíček.
Komunikace slouží jako prevence
Jedním z hlavních bodů prevence závislosti je mít čas strávený před monitorem pod kontrolou. Buď si jedinec sám nastaví „hrací rozvrh“, nebo mu můžou pomoci blízcí. „Synovi počítač nezakazuji, ale domlouváme se, kolik u něj stráví času. Den si rozděluje tak, aby stihl splnit povinnosti a zároveň mu zbyl čas na hraní,“ říká Jana P., matka osmnáctiletého Marka, který u počítače sedí asi tři hodiny denně. Z osobních důvodů nechtěla uvádět příjmení. „Možná ho ani nelákají hry, jako spíš setkání s přáteli, kteří nejsou z jeho okolí,“ dodává matka. Podle Zajíčka je komunikace klíčová „Rodiče by měli vědět, co dítě hraje. Už jen to, že se o tom budou bavit, může být součástí prevence závislosti,“ doplňuje Zajíček.
zaznamenal herní průmysl kvůli pandemii 63procentní nárůst prodaných her. Tržní hodnota tohoto průmyslu vzrostla ze 151 miliard amerických dolarů v roce 2019 na přibližně 180 miliard amerických dolarů v roce 2021. Celosvětově bylo videohrám věnováno o 39 procent více času než před covidem.